من فکر میکنم در حد خودم با کتاب و ادبیات دمخور بودهام، اما متاسفانه در دیگر شاخههای هنر، مهارت و شناخت چندانی ندارم. شناختم از نقاشی صفر مطلق است. انتخاب و سلیقهام در زمینه موسیقی بیشتر از آنکه به هنر موسیقایی و آهنگسازی و … مرتبط باشد، به نوستالژی مرتبط است. از عکاسی بیشتر تکنیک را میدانم و در سینما هم فقط یک ژانر خاص را دنبال (اگر کلمه مناسبی برای دیدن سالی ۳ تا ۴ فیلم باشد) میکنم. به همین دلیل شاید نوشتن درباره هنر آن هم «هنر مولد» که ژانری به نسبت نو محسوب میشود، چندان مناسب من نباشد. اما انگیزه شکلگیری این پست، بیش از هر چیز فرونشاندن کنجکاوی خودم درباره مفهوم هنر مولد بود. چرا که به دلیل ارتباط قدرتمند این شاخه از هنر با کامپیوترها، احساس کردم که این جا همان پل گمشدهای است که میتواند دنیای ریاضی و قاعدهمند من را به دنیای رنگارنگ، سرخوشانه و آزاد هنر پیوند بزند.
در نهایت این متن هم بیشتر ترجمه است تا تالیف، اما امیدوارم برای کسانی که دوست دارند درباره این موضوع اطلاعاتی کسب کنند، منبعی مفید باشد. گرچه مانند همیشه به دلیل خطاهای ممکن در ترجمه، نبود لغات تخصصی در حوزه هنر و هزاران عامل دیگر، این مطلب را برای حرفهایها بیشتر یک دستگرمی میدانم و مطالعه منابع اصلی (که در انتهای متن آوردهام) و جستوجوی اینترنت را بسیار بیشتر توصیه میکنم.
هشدار TLDR: این متن به نسبت طولانی است و اگر حوصله خواندن همه آن را ندارید میتوانید مستقیما به بخش جمعبندی در انتهای مطلب بروید.
پیدایش
در ۵۰ سال اخیر دنیای ما به شدت دیجیتال شده است و به نظر میرسد در این مدت هیچ ژانری از هنر همانند «هنر مولد» نتوانسته است روح این دوره را درک کند. هنر مولد برای رشد و بلوغاش از تمام امکاناتی که کامپیوترها فراهم میکنند استفاده کرده و آثاری خلق نموده است که فراتر از حدود و اصول کار هنرمندانِ هنر مدرن بوده است.
هندسه، تجرید یا انتزاع و احتمالات (اتفاقات تصادفی) تمهای اصلی مورد استفاده (نه فقط در هنر مولد که تقریبا در تمامی هنرهای) قرن بیستم بوده است. خط سیری که منجر به ظهور هنر مولد شده است به نوعی از پل سزان شروع میشود و در موارد زیر ادامه مییابد:
-
-
- شکستن هندسه در کوبیسم تحلیلی
- تاکید بر فناوری، زیباییشناسی ماشینی و تولید مکانیکی در فوتوریسم، کانستراکتیویسم و باهاوس
- معرفی «خودکاری» و «تصادف» در دادائیسم، سوررئالیسم و اکسپرسیونیسم انتزاعی
- زیباییشناسی غیرتمثیلی (non-figurative)، هندسه آشکار و قدرتمند و رنگهای عمیق نئوپلاستیسیسم، سوپرماتیسم، آبستره سخت و هنر بصری
- استفاده از الگوریتمها توسط سول لویت و دیگران
-
تمام این موارد به شکلی مستقیم و از نزدیک با روند شکلگیری هنر مولد از همان آغاز تا وضعیت امروزین، آمیخته شدهاند و به همین دلیل است که دستکم گرفتن، بیارزش انگاشتن و نامرتبط دانستن آن به شکل متناقضی تعجبآور است.
همه نسلها ادعا میکنند که هنر مرده است و دلیلشان هم تنها این است که چرا دیگر امثال میکلآنژ یا پیکاسو وجود ندارند. اما فرزندان و نوههای همین افراد (البته چند نسل بعدتر) نشان خواهند داد که در تمام این مدت همواره نوابغی در میان ما بودهاند.
اما هنر مولد چیست؟
درست همانگونه که تعریف کردن مفهوم هنر و هنرمند، خود نیازمند بحثهای فلسفی است و دیدگاههای متعدد و متناقضی در مورد آن وجود دارد، نمیتوان تعریفی جامع و مانع برای هنر مولد ارائه داد. در یک تعریف کلی هنر مولد به هر اثر هنری اطلاق میشود که توسط یک سیستم با درجهای از خودمختاری تولید شده باشد. در عمل آثاری که با میزان اندکی دخالت [مستقیم در حین تولید اثر] از سوی هنرمند خلق میشوند، معمولا زیرمجموعه هنر مولد محسوب میشوند.
به بیان گالانتنر:
«هنر مولد به هر تلاشی اطلاق میشود که در آن هنرمند از یک سیستم مانند مجموعهای از قوانین مربوط به زبان طبیعی، برنامه کامپیوتری، یک ماشین، یا سایر روندهای ابداعی استفاده میکند. به این ترتیب که این سیستم با درجه معینی از خودمختاری شروع به کار کرده و اثر هنری را [به شکل کامل] خلق کرده یا در خلق آن مشارکت میکند».
مارگارت بودن و ارنست ادموندز از نگاهی دیگر میگویند:
«در هنر مولد، اثر هنری یا حداقل بخشی از آن با فرآیندی خلق میشود که به صورت مستقیم در کنترل هنرمند قرار ندارد».
در خصوص این تعاریف باید چند نکته کوچک توجه داشت:
-
-
- همه این تعاریف به شیوه خلق اثر اشاره میکنند، نه به موضوع و چرایی خلق اثر. به عبارت دیگر آثار فراوانی ممکن است توسط این سیستمها خلق شوند، اما هنر بودن یا نبودن آنها به صورت کاملا مستقل قابل بحث است.
- این سیستمها یا فرآیندها میتوانند هایتک باشند یا نباشند. به عبارتی میتوانند از فناوریهایی نظیر کامپیوترها استفاده کنند یا به سیستمهای طبیعی و فیزیکی متکی باشند.
- نکته ظریف در خصوص سیستمهایی که به آنها اشاره شده این است که هنرمندان معمولا برای پرهیز از یکنواختی و یکسان شدن خروجی سیستمها، همواره سعی میکنند به نوعی عامل تصادف یا شانس را هم به نوعی در فرآیند خلق اثر دخیل کنند. این کار در برخی سیستمها با چینش تصادفی وضعیت اولیه سیستم، در برخی با استفاده از پارامترهای تصادفی محیط بیرون (مثلا دما یا میزان نور) و در سیستمهای کامپیوتری با استفاده از توابع تولید اعداد تصادفی اتفاق میافتد.
-
اما با توجه به حضور عامل تصادف یا شانس و همینطور کاربرد روزافزون سیستمهای کامپیوتری در این عرصه، یکی از تعاریف سادهای که به وفور و البته به شکلی کلی و نادقیق به کار برده میشود این است:
هنر مولد در واقع هنر برنامهنویسی یک کامپیوتر است به گونهای که عامدانه عامل تصادف یا شانس را به عنوان بخشی از فرآیند خلاقه مورد استفاده قرار میدهد.
همه تعاریفی که تاکنون آوردیم، دو دیدگاه اشتباه یا سوءبرداشت را به همراه دارند که بسیاری از افراد را از ستایش زیبایی و ظرافت هنر مولد باز میدارد:
- برداشت اشتباه نخست: کنترل مطلقا در اختیار هنرمند است و کدها و سیستمها همواره به همان شکلی که نوشته و طراحی شدهاند اجرا میشوند. بنابراین هنر مولد فاقد عناصر تصادف، مکاشفه و رخدادهای ناگهانی است که هنر را والا، ارزشمند یا حداقل انسانی و دستیافتنی میکنند.
- برداشت اشتباه دوم: هنرمند هیچ کنترلی روی اثر ندارد و ماشین یا فرآیند به شکلی خودمختار طراحیها را به صورت تصادفی انجام میدهد. بنابراین ماشین اثر هنری را خلق کرده و انسان حق و سهمی بر این محصول ندارد و اثر خلق شده عملا هنر محسوب نمیشود.
اما واقعیت این است که هنرمندان این عرصه از هنر، با مهارت تمام هم محل و هم بزرگی عامل تصادفی که در خلق اثر هنری دخیل میشود را کنترل میکنند. در یکی از اپیزودهای پادکست آویژ، به این دو دیدگاه اشتباه (در بیانی کلی) اینگونه پاسخ داده بود که:
«هنر» یا «نقش» هنرمند در خلق هنر مولد این است که دقیقا میداند فاکتور شانس و تصادف را کجا (روی چه فاکتورهایی و در کجای سیستم) و چگونه (با چه دامنه تغییری) پیاده کند.
شاید عبارت «تصادف کنترلشده» بیربط به نظر برسد، اما اگر هنرمند باشید یا از تاریخ هنر سررشته داشته باشید، میدانید که هنرمندان همواره به دنبال راههایی برای دخیل کردن شانس و تصادف در کارشان هستند تا از این طریق خلاقیتشان را تحریک کنند. اگر به کدنویسی هنر مولد به شکل فرآیندی شبیه نقاشی یا طراحی[های اولیه] نگاه کنیم شاید موضوع آشکارتر شود. در واقع هماکنون هم میبینیم که ابزاری که بیشتر هنرمندان مولد از آن برای خلق آثارشان استفاده میکنند (یعنی Processing)، هر اثری که با آن خلق میشود را یک «طرح» یا Sketch مینامد.
هنر مولد با چه مدیاهایی عرضه میشود؟
همانطور که گفتیم ذات هنر مولد، دستکاری سیستمهاست به نوعی که چیزهایی تصادفی و منحصر بفرد تولید کنند. چنین تعریف باز و نامحدودی، دامنه آثار هنر مولد را به مدیاها و هنرمندان بیشماری گسترش میدهد. گرچه موسیقی، معماری، شعر یا هنرهای بصری مولد نیازمند پروسههای مختلف و متفاوتی هستند، اما همگی تبلور تغییر و تحول تصادفی و آشوبناکی هستند که ایده اولیه را به نتیجه نهایی تبدیل میکند. به این ترتیب هنر مولد را میتوان در اشکال زیر مشاهده کرد:
متن: ادبیات مولد به این ترتیب ایجاد میشود که مولف پایگاه دادهای از کلمات و یا حروف را تهیه کرده و با ترکیب تصادفی آنها اثر نهایی را خلق میکند. در دهه ۵۰ و ۶۰ میلادی ویلیام اس. باروز (William S. Burroughs) از این روش برای خلق روایتهایش استفاده کرد. دههها بعد و در سال ۲۰۰۵ فیلیپ ام. پارکر (Philip M. Parker) روشی را برای تولید یک کتاب کامل پتنت کرد. او با استفاده از الگوریتمهایی اینترنت را برای اطلاعات در خصوص موضوعی جستوجو کرده و نتیجه را در قالب یک کتاب سر هم میکند. او با استفاده از این روش بیش از ۲۰۰ هزار کتاب منتشر کرده است.
در حوزه شعر هم «شعر مولد» در واقع زیرمجموعهای از شعر دیجیتال است و در کنار ژانرهایی چون شعر بصری (فرمی از شعر که در آن عناصر بصری برای درک مفهوم شعر کلیدی هستند)، شعر تعاملی (فرمی که در آن خواننده به شکلی از تعامل فیزیکی با شعر نیاز دارد) قرار میگیرد. در این نوع از ادبیات که اساساً در دادائیسم ریشه دارد، شاعر برنامهاش را بهگونهای طراحی میکند که براساس تعاملات خواننده، کلماتی را از یک پایگاه داده انتخاب کند. بعد از تعامل خواننده با شعر و انتخاب کلمات جدید، شعری تازه خلق میشود که اثر هنری نهایی است.
موسیقی: اصطلاح موسیقی مولد نخستین بار در سال ۱۹۹۵ توسط موسیقیدانی به نام برایان انو (Brian Eno) به کار برده شد، هرچند خود او نزدیک به ۲۰ سال قبلتر و در سال ۱۹۷۸ در آلبوم Ambient 1: Music for Airports از فرآیندهای هنر مولد استفاده کرده بود. البته سابقه تاریخی این شکل از موسیقی قدیمیتر بوده و به قرن هجدهم باز میگردد. یعنی جایی که یوهان فیلبپ کرینبرگر (Johann Phillip Krinberger) با بازی تاسهای موزیکال (Musikalisches Würfelspiel) به نوعی پیشکسوت این هنر محسوب میشود. برای ساخت این نوع از موسیقی، هنرمندان با استفاده از استایل و مهارت خودشان پارامترهایی را در سیستم تعبیه میکنند تا هر بار به قطعاتی متفاوت و منحصربهفرد دست پیدا کنند. در زیر میتوانید قطعه 1/2 از آلبوم Ambient 1 اثر برایان انو را بشنوید. این قطعه از طریق پخش همزمان ۷ حلقه مغناطیسی (از جنس همان نوارهای کاست) تهیه شده است. روی هر کدام از این نوارها یک نُت واحد پشت سر هم ضبط شده بود و تواتر پخش هر کدام از این نتها براساس طول نوار مغناطیسیاش مشخص میشد. این موسیقی یکی از معدود نمونههای فرآیند خلق اثر در هنر مولد است که بدون استفاده از کامپیوترها پیادهسازی شده است.
تصویر: کامپیوترها حداقل در چند دهه گذشته در ایجاد، ویرایش و نمایش تصاویر بسیار توانمند شدهاند و ظهور ابزارهایی نظیر Flash، Processing و … گرایش اصلی هنر مولد را به سمت خلق محتواهای بصری به کمک کامپیوتر کشانده است. رندرهای کامپیوتری، انیمیشنها و ویدیوهای تولیدشده توسط کامپیوتر همه از جمله مدیاهایی هستند که میتوانند برای عرضه هنر مولد به کار روند. غالب مثالهایی که در ادامه این مطلب خواهیم دید از جنس تصویر هستند به همین دلیل ترجیح دادم اینجا یک نمونه ویدیویی را معرفی کنم. ویدیوی زیر نمونه ضبط شده یک ویدیو/گیم تعاملی با نام پانورامیکال (Panormical) است که در دنیای آن ویدیو و موسیقی و … براساس تعاملات کاربر تغییر کرده و هر بار اثر متفاوت و جدیدی را عرضه میکند.
معماری: رواج استفاده از نرمافزارهای مختلف جهت طراحی و ترسیم به کمک کامپیوتر در معماری تولید مدولاسیونهای مولد در معماری و طراحی داخلی را بسیار ساده کرده است. سلستینو سودو (Celestino Soddu) معمار ایتالیایی در سال ۱۹۸۷ برنامهای نوشت که میتوانست براساس نقاشیهای موجود از شهرهای قرون وسطای ایتالیا، تعداد بیشماری مدل از آن شهرها تولید کند. سودو از الگوهای آبوهوایی، بلایای طبیعی و سایر پدیدههایی که در طبیعت رخ میدهند الهام گرفته و با استفاده از هنر مولد تاثیر آنها را در طرحهایش پیاده میکرد.
سایر موارد: اما بنا بر این که ذات هنر، تقیدناپذیر است، نمیتوان حد و مرز یا قانونی خاص برای مدیاهای ارائه هنر تعریف کرد. به این ترتیب مواردی مانند واقعیت مجازی، مجسمهسازی (مجسمههای متحرک، مجسمههای روبوتیک)، یا هر ترکیبی از همه آنچه تاکنون گفتیم، به همراه تمام مدیاهایی که در آینده ممکن است در هر عرصهای از هنر مورد استفاده قرار بگیرند، میتوانند روشی برای تولید و ارائه آثار هنر مولد باشند.
تاریخچه هنر مولد
نخستین نشانههای این ژانر نو هنری در اواخر دهه ۶۰ میلادی، دورانی که کامپیوترها و محاسبات پدیدههایی به شدت نو بودند؛ ظاهر شدند. درست مانند بسیاری از نوآوریهای دیگر، پیشکسوتان متعددی در سالهای اولیه این عرصه به دنبال کاوش تواناییهای آن بودهاند. فریدر نِیک (Frieder Nake) و مایکل نول (Michael Noll) به همراه جرج نیس (George Nees) همه به دنبال کشف شیوههای استفاده از کامپیوترها در تولید هنر بودهاند. در آن زمان کامپیوترها به صورت معمول مانیتور نداشتند و کارهای این هنرمندان از طریق پلات کردن آنها به نمایش گذاشته میشد. نزدیک به دو دهه بعد با شکلگیری لابراتوار رسانهای MIT مرحله جدیدی در رشد و شکوفایی این ژانر هنری آغاز شد. جهش دوم، شکلگیری پلتفرمهای خلق آثار هنری از طریق برنامهنویسی نظیر Design by Numbers و Processing بود و در نهایت هوش مصنوعی یا AI آخرین تحول عظیم در عمر ۶۰ ساله این ژانر هنری محسوب میشود.
پیشکسوتها
بد نیست در ابتدا نگاهی بیاندازیم به تابلوی «ریگها» (ترجمهای که من برای Gravel انگلیسی یا Schotter آلمانی انتخاب کردهام) که یکی از شناختهشدهترین و قدیمیترین نمونههای هنر مولد است. این اثر جرج نیس (Georg Nees) که در سال ۱۹۶۸ خلق شده است، با ردیفی ۱۲تایی از مربعها شروع میشود و در ردیفهای بعدی بزرگیِ عامل تصادفی که میزان چرخش و جابهجایی مربعهای را تعیین میکند به تدریج بیشتر میشود.
تصور کنید که میخواستید تصویر فوق را با قلم و به صورت دستی ترسیم کنید و این کار به یک ساعت زمان نیاز داشت. در اینصورت اگر میخواستید تعداد ردیفها را ده برابر کنید، قطعا به ۱۰ ساعت زمان نیاز پیدا میکردید. یکی از جذابترین و مهمترین خواص هنر مولد این است که جرج نیس میتوانست تنها با یک تغییر کوچک در کد، هزاران مربع به این اثر بیافزاید.
برخلاف هنر آنالوگ که با افزایش پیچیدگی یا مقیاس، زمان و تلاش لازم برای آن به صورت نمایی افزایش مییابد؛ قدرت کامپیوترها در این است که میتوانند فرآیندهای تکراری را با سرعتی زیاد و تقریبا تا ابد ادامه دهند. در ادامه خواهیم دید که راحتی تولید تصاویر پیچیده توسط کامپیوترها یکی از پایههای اصلی زیباییشناسی هنر مولد است.
ورا مولنار (Vera Molnar) یکی دیگر از هنرمندان مشهور این حوزه است که کارنامه هنری او چندین دهه را پوشش میدهد. در ادامه آثاری از او آورده شده است که مربوط به دهه ۶۰، ۷۰ و ۸۰ میلادی هستند.
در اولین اثر با نام وقفهها (Interruptions) که مربوط به سالهای ۶۸ و ۶۹ میلادی است، مولنار خطهایی با طولها و زوایای تصادفی را با تراکمی تقریبا ثابت ترسیم کرده است و مجددا به صورت تصادفی برخی از محدودهها را خالی گذاشته و در ترسیم وقفه ایجاد کرده است.
در اثر دوم که مربوط به سال ۱۹۷۴ است، همانند تابلو «ریگها» از فرمهای مربعشکل استفاده شده است. با این تفاوت که عامل شانس و تصادف به جای تغییر موقیعت یا زاویه قرارگیری مربعها، فرم مربعهای داخلی آنها را بهم ریخته است.
در تابلوی سوم که «بدون نام» است و در سال ۱۹۸۵ خلق شده است، باز هم مولنار از یک فرم هندسی ساده یعنی مستطیل استفاده کرده و این بار عامل تصادف را در فواصل تکرار و میزان حرکت عمودی دخیل کرده است.
مولنار که از دید عامه مردم نسبت به کامپیوترها به عنوان ماشینهایی سرد و منطقی آگاه بود، درباره دستاوردهای خلاقانه و انسانی که این ماشینها به عنوان یک هنرمند در اختیار او میگذاشتند صحبت میکند:
بدون کمک کامپیوترها، به واقعیت تبدیل کردن تصویری که تنها در ذهن هنرمند موجود است با چنین وفاداری ممکن نمیشود. این گفته ممکن است متناقض به نظر برسد، اما ماشین که غالبا سرد و غیرانسانی پنداشته میشود، میتواند در به واقعیت پیوستن آنچه غالبا ذهنی، دستنایافتنی و عمیقا انسانی است، کمک کند.
اما ورا مولنار تنها بانوی هنرمند این عرصه هنر نبود. به شکل جذابی زنان نقشی پررنگ در رشد و گسترش این ژانر هنری داشتهاند.
لیلیان شوارتز (Lillian Schwartz) هنرمند هنر مولد و محقق هنر که از سال ۱۹۶۸ به مدت ۳۴ سال هنرمند مقیم لابراتوارهای بل بود، یکی دیگر از پیشتازان هنر مولد است. او اولین هنرمند «هنر مولد» است که آثار هنریاش توسط MoMA (موزه هنرهای مدرن) به نمایش درآمد و غالبا از او به همراه همکارش کن نولتون (Ken Knowlton) به عنوان اولین هنرمندانی یاد میشود که کارهای دیجیتال متحرک (animated) را به عنوان نمونهای از هنرهای زیبا به نمایش درآوردند. او در مصاحبهای در سال ۱۹۸۲ درباره بازخورد سردی که بواسطه استفاده از کامپیوترها از دنیای هنر دریافت کرده بود چنین مینویسد:
پیش از اینکه من وارد این حوزه شوم، در زمینه هنر اعتبار و منزلتی داشتم، اما هنگامی که استفاده از کامپیوترها را شروع کردم، هنرمندان همکارم به من به چشم یک فاحشه نگاه میکردند. نمیتوانستم حلقهای از هنرمندان را پیدا کنم که در میان آنها بتوانم درباره زیباییشناسی کارهایم صحبت کنم. به همین دلیل مجبور شدم دوستان هنرمندم را با دوستانی که متخصص کامپیوتر بودند عوض کنم.
بد نیست بدانید که او علاوه بر خلق آثار هنری، یکی از پیشگامان استفاده از پایگاههای داده در تحلیل تاریخ هنر بود و در سال ۱۹۸۴ با استفاده از کامپیوترها اثبات کرد که داوینچی در واقع خودش مدل تابلوی مونالیزا بوده و به این ترتیب دنیا را غرق حیرت کرد. در این اثر با نام پیکسیلیشن (Pixillation) او و کن نولتن به کمک کامپیوترها الگوهایی را روی فیلمهای نگاتیو پیاده کردند.
البته فهرست زنان تاثیرگذار در این ژانر هنری به همین جا ختم نمیشود. در ادامه میتوانیم به سونیا لندی شریدان (Sonia Landy Sheridan) اشاره کنیم که نخستین دپارتمان سیستمهای مولد را در انستیتوی هنر شیکاگو راهاندازی کرد. گریس هرتلین (Grace Hertlein) نیز از همین گروه است و وقتی در سال ۱۹۷۴ دبیر هنری مجله کامپیوترها و اتوماسیون شد، در به شهرت رسیدن نخستین رقابت سالانه هنر مولد نقش بهسزایی داشت.
و شاید از همه آنها تاثیرگذارتر موریل کوپر (Muriel Cooper) باشد که با اینکه برنامهنویس نبود، تاثیر زیادی در پایهگذاری زیباییشناسی انقلاب کامپیوترها داشت. او مدتی طولانی مدیریت انتشارات MIT را به عهده داشت. کوپر به اصول طراحی مکتب باهاس اعتقاد داشت و بسیار تحت تاثیر دوست مشهور و هنرمندش پاول رند (Paul Rand) بود. همچنین او بود که کارگاه زبان بصری (Visual Language Workshop یا به اختصار VLW) را در سال ۱۹۷۵ در MIT بنیان نهاد. ده سال بعد یعنی در ۱۹۸۵ این کارگاه به عنوان یکی از ارکان پایهای در لابراتوار رسانهای (Media Lab) در MIT ادغام شد. با ظهور این لابراتوار، فصل جدیدی در تاریخ هنر مولد آغاز شد.
لابراتوار رسانه MIT
بسیاری جان مایدا (John Maeda) را به عنوان نویسنده کتاب قوانین سادگی (The Laws of Simplicity) و مدیر سابق مدرسه طراحی رود آیلند میشناسند و شاید ندانند او دانشجوی مهندسی دانشگاه MIT بوده است و بعد از اخذ مدرک کارشناسی و کارشناسی ارشد از MIT، در مدرسه هنر و طراحی دانشگاه تسوکوبا موفق به دریافت دکترای طراحی شده است. در تابلوی زیر به نام فلورادا (florada گلباران؟؟؟) مایدا به کمک منحنیها، سایزها و رنگهای تصادفی، منظرهای بسیار بدیع را بوجود آورده است.
پس از اتمام تحصیلات در تسوکوبا، مایدا به MIT برگشت و گروه محاسبات و زیباییشناسی (ACG سرنام Aesthetics and Computation Group) را در لابراتوار رسانهای MIT بوجود آورد. این گروه به شدت تحت تاثیر کارهای قبلی که توسط گروه VLW کوپر انجام شده بود قرار داشت. گرچه مایدا فردی شناختهشده در ژانر هنر مولد است و کارهایش در موزههای مشهوری به نمایش در آمدهاند، اما بزرگترین خدمت او به هنر مولد اختراع پلتفرمی به نام Design By Numbers بود که به کمک آن هنرمندان میتوانستند [سادهتر و بصریتر از زبانهای برنامهنویسی معمول] کدنویسی را تجربه کنند.
مایدا در اواخر دهه ۹۰، تعدادی از درخشانترین هنرمندانِ عاشقِ فناوری، که ذهنیتی شبیه خودش داشتند از جمله بن فرای (Ben Fry) و کیسی رئاس (Casey Reas) را برای کار روی Design By Numbers به لابراتوار رسانهای دعوت کرد. فرای و رئاس این پلتفرم را در سراسر دنیا به کلاسهای درس برده و در نهایت پلتفرم آزاد [و رایگان] خودشان را ساختند که میشد از آن در خارج از محیط دانشگاهی استفاده کرد و هرکسی که به اسکیس زدن با کد علاقه داشت میتوانست از آن استفاده کند. آنها پلتفرمشان را Processing نامیدند.
بن فرای، کیسی رئاس و تولد Processing
پلتفرم Processing هنر مولد را در سرتاسر دنیا در اختیار همه کسانی قرار داد که به یک کامپیوتر دستنرسی داشتند. دیگر به سختافزارهای گرانقیمت احتیاجی نبود و از آن مهمتر لازم نبود که متخصص کامپیوتر باشید تا بتوانید اسکیسها را برنامهنویسی کنید یا اثر هنری بوجود بیاورید. زبان برنامهنویسی، محیط کار، جامعه کاربری، همه و همه از ابتدا و به دقت طراحی و برنامهریزی شده بودند تا Processing را برای طیف وسیعتری از مخاطبین قابل دسترس کنند.
فرای و رئاس، ۱۷ سال گذشته روی این پلتفرم کار کردهاند و مدتهاست که Processing به پلتفرم ترجیحی شناختهشدهترین هنرمندان ژانر هنر مولد تبدیل شده است. آنها در سال ۲۰۱۲ بنیاد Processing را ایجاد کرده و دانیل شیفمان (Daniel Shiffman) و لورن مککارتی (Lauren McCarthy) را هم به اعضای هیات مدیره این بنیاد افزودند. خواندن پست مفصل آنها با نام «پرومته مدرن: تاریخ پراسسینگ» که جزئیات رشد، شکلگیری و تحولات این پلتفرم را شرح میدهد، به شدت توصیه میشود. تاثیر عظیم این پلتفرم بر نسل جدید هنرمندان مولد و برنامهنویسان غیرقابلانکار است. Processing توانست فرهنگ پاپ، هنر مولد و حتی بصریسازی دادهها (Data Visualization) را متحول کند.
جیسون بایلی نویسنده مقاله «چرا به هنر مولد عشق بورزیم؟» که خود هنرمند، منتقد و تاریخدان زمینه هنر است، اعتراف میکند که گرچه از اوایل سال ۲۰۰۰ برای کسب درآمد و گذران زندگی با کامپیوترها کار میکرده است، اما بسیار دیر به هنر دیجیتال علاقهمند شده و تا مدتها معتقد بوده است که هنر مولد هنوز بسیار زمخت، فاقد ظرافت و در کل پستتر از هتر آنالوگ است. او میگوید: «سال ۲۰۰۶ بود که من Processing و کارهای جارد تاربل (Jared Tarbell) را کشف کردم و همه چیز عوض شد.»
تاربل از سال ۲۰۰۳ و با اولین نسخههای Processing شروع به خلق آثاری در ژانر هنر مولد کرد. او که در دانشگاه ایالتی نیو مکزیکو علوم کامپیوتر خوانده بود خودش را اینگونه تعریف میکند: «من ترکیبی هستم از تور جادویی رازآلود (جان لنون/مککارتی)، کنسرت براندنبرگ (یوهان سباستین باخ) و سومینوم (رابرت ریچ)»
کارهای تاربل نمونه کامل هنر مولد است. کارهای او به زیبایی دوگانگی کنترل و آشوب را به نمایش در آورده و از پیچیدگی بصری فوقالعادهای برخوردار است که به آرامی از میان سادگی شکوفا میشود. انگار آثار او به جای اینکه حاصل الگوریتمها باشند از دل خاک روئیدهاند.
کارهای هنریِ مبتنیِ بر کدِ تاربل، ضرب و ریتم دارند. او کاری میکند که آثار دیجیتال همانند سایر آثار آنالوگ، ارگانیک به نظر برسند گرچه ذاتا از تعدادی پیکسل تشکیل شدهاند.
توضیح تاربل درباره فرآیند کارهایش، همه آن مفاهیمی را که درباره تصادف کنترلشده در هنر مولد توضیح دادهایم، تایید میکند:
زمانی که برنامهای مینویسید، قرار است که همیشه و هر بار به شکلی واحد اجرا شود. به همین دلیل اگر شما به عنوان خالق [اثر] سیستمی را تعریف کنید که در آن چیزهایی بتوانند به صورت تصادفی رخ دهند، احتمالا خودتان از [نتیجه اجرای] برنامهتان شگفتزده خواهید شد.
پیش از ظهور Processing تاربل جزء گروهی از هنرمندان بود که روی پلتفرم فلش شرکت ماکرومدیا کار میکردند. یکی از هنرمندانی که به گفته خود تاربل تاثیر زیادی بر مسیر و کارهای هنری او داشته است جوشوا دیویس (Joshua Davis) است.
جوشوا دیویس، فلش و praystation.com
دیویس از سال ۱۹۹۵ از برنامهنویسی برای خلق آثار هنری استفاده میکرده است. او یکی از اولین و احتمالا شناختهشدهترین هنرمندانی است که از فلش برای خلق آثار هنری استفاده میکرده است. شاید شما هم فلش را به یاد بیاورید. در سالهای اول همین قرن (میلادی!!) همه ما [روی مرورگرهایمان] پلاگینی به نام فلش داشتیم که انیمیشن و تعامل را به صفحات وب میافزود.
گرچه دیویس در دانشگاه Pratt نقاشی و سپس طراحی خوانده است اما بیشتر هنرمندی خودساخته است. او در یکی از مصاحبههایش تعریف میکند که چگونه از زندگی بیبندوبار و اعتیاد و فقر سر برآورده و شروع به طراحی وبسایت در همان دانشگاه Pratt کرده است. دیویس اینگونه توضیح میدهد:
در حوالی سال ۱۹۸۸ من اولین دامینام را با نام praystation.com خریدم. شوکه شده بودم. به تدریج پیشرفت کردم و آگاهیام نسبت به طراحی بیشتر شد. به نوعی درک کردم که چه کسی هستم و چه کاری انجام میدهم، و واقعا [تا آن زمان] نمیدانستم که در حال انجام دادن چه کاری هستم. در واقع لحظهای فرا رسید که من با خودم فکر کردم: «من یک هنرمند کامپیوتری هستم! ولی کی این اتفاق افتاد؟» بالاخره من آن شکل نهایی نمایش و ارایهای که به دنبالش بودم را یافتم. بنا بود من با استفاده از فناوری، به خلق هنر بپردازم.
ترکیب نامعمولِ تلاش سرسختانه دیویس با سخاوتِ بینهایتاش یکی از ارکان اصلی توسعه فلش به عنوان پلتفرمی برای هنرمندان ژانر هنر مولد بود. او یکی از نخستین هنرمندان مولد بود که به این نتیجه رسید که کارهایش را منبعباز (Open Source) کند تا راهنمایی برای دیگران باشد.
دیویس درباره به اشتراک گذاشتن کدهایش و فرهنگ DIY (سرنام Do It Yourself به معنای خودت انجامش بده) چنین میگوید:
من عاشق بخشیدن چیزها هستم. این کار را دوست دارم چون دقیقا همان چیزی است که فرهنگ DIY به ما میآموزد. مساله آزادی دانش است: من عمیقاً اعتقاد دارم که ما به عنوان انسان، با به اشتراکگذاشتن دانستههایمان، چیزهای بیشتری به دست میآوریم تا زمانی که بخواهیم آن [دانستهها] را انباشته کرده و سود ببریم.
سایت praystation دیویس در سال ۲۰۰۱ برنده جایزه Ars Prize Technica از سایت آرستکنیکا شد و کارهایش هماکنون در موزه Cooper Hewitt به نمایش در آمده است.
هوش مصنوعی و هنر مولد
شاید با نگاه به تصویری که در ادامه آمده است شما هم متوجه شوید که این فرمهای سیال و ارگانیک با همه آن انتزاعهای هندسی که تا اینجا دیدیم متفاوت است. با این حال هنر به کمک هوش مصنوعی یا AI art یکی از زیرگروههای هنر مولد است.
آثار هنری مبتنی بر هوش مصنوعی عمدتا توسط GANها (سرنام Generative Adversarial Networks به معنی شبکههای زایای دشمنگونه!!! ) خلق میشوند. GANها مفاهیمی مبتنی بر شبکههای عصبی هستند که دانشمند علوم کامپیوتر یان گودفیلو (Ian Goodfellow) در سال ۲۰۱۴ طرح آنها را پیشنهاد کرد.
توضیح اینکه GANها در واقع از دو شبکه عصبی تشکیل شدهاند. شبکههای عصبی خود برنامههایی هستند که طراحی شدهاند تا شبیه مغز انسان فکر کنند. در این مورد خاص یعنی GANهایی که اثر هنری خلق میکنند، می توانیم اینگونه تصور کنیم که یکی از این شبکههای عصبی با نام مولد (generator) یک تولید کننده آثار هنری قلابی است و شبکه دوم با نام ممیز (discriminator) یک منتقد هنری است. حال تصور کنید که کتابی حاوی ۱۰۰۰ نقاشی از آثار پیکاسو را به عنوان مرجع تمرین به شبکه اول بدهیم تا این شبکه از آنها برای خلق آثار هنری قلابی استفاده کند که بتوانند شبکه دوم را فریب دهند. اگر شبکه اول تنها به سه یا چهار تا از این نقاشیها نگاه کند بعید است بتواند اثر قلابی مناسبی خلق کند و شبکه ممیز به راحتی قلابی بودن آنها را تشخیص میدهد. اما بعد از نگاه کردن به تعداد کافی از نقاشیها و تمرین کردن مداوم، احتمالاً به جایی میرسد که میتواند نقاشیهایی آنقدر خوب خلق کند که شبکه ممیز قادر به تشخیص تقلبی بودن آنها نباشد.
این دقیقا همان اتفاقی است که در هنر مولد به کمک هوش مصنوعی رخ میدهد. هنرمندانی نظیر رابی بارات (Robbie Barrat) سالهاست که پتانسیل خلاقانه چنین سیستمهایی را برای تولید تصاویر مطالعه میکنند.
بارات در یکی از مصاحبههایش این فرآیند و البته نقش خودش به عنوان یک هنرمند درون این فرآیند را به خوبی و با جزئیات کامل توضیح داده است:
اما اتفاقی که میافتد این است که اینجا چیزی وجود دارد که فضای ناپیدا نامیده میشود و درست بعد از اینکه شما GAN را آموزش دادید ظاهر میشود. تمام نقاشیهای امکانپذیر در فضایی با ابعاد بالا (نه فقط شامل ۳ بعد) که شما به خورد شبکه مولد میدهید روی هم چیده میشوند. اما شیوه چیدمان آنها تصادفی نیست که این کاملا منطقی است. بنابراین اگر یک نقاشی شبیه نقاشی قبلیتان میخواهید، میتوانید نقطهای [از این فضا] را انتخاب کنید که فاصله بسیار اندکی با نقطه انتخابی تصویر قبلی داشته باشد. در نظر داشته باشید که برخی از ابعاد این فضا چیزهایی مانند تم رنگی هستند. پس اگر من بخواهم سری جدیدی از آثار با رنگهای بیشتر خلق کنم، کافی است یکی از این ابعاد را تنظیم کنم. بنابراین من تا حدی کنترل کار را به دست دارم، اما در واقع نمیتوانم به GAN بگویم که دقیقا یک نقاشی خاص را برایم تولید کن. اما اگر یک نقاشی به نظرم جذاب آمد، میتوانم تغییراتی در آن ایجاد کنم.
شاید کمی فنی به نظر برسد، اما واضح است که هنرمندان کنترل زیادی بر روی این فرآیند دارند. در واقع این همان بخشی است که هنر را در خلق اثر دخیل میکند. رابی بارات در مصاحبهای که انجام داده است، به خوبی اطلاعات بنیادی مورد نیاز جهت درک GANها به عنوان بخشی از هنر مولد به کمک هوش مصنوعی را توضیح داده است.
برای آخرین پروژهاش، رابی مجموعهای از تصاویر کاتالوگ آنلاین مد بالنسیاگا را جمعآوری کرده و از آنها برای آموزش دادن مدل هوش مصنوعیاش استفاده کرد. در نهایت GANها استایلهای مد رادیکالی را بوجود آوردند که شبیه طرحهای هیچ فرد (انسانی) که در صنعت مد آموزش دیده باشد نبودند. خود بارات در این طرحها مواردی نظیر عدم وجود تقارن، جانمایی تصادفی جیبها و افزوده شدن تزیینات غیر عملکردی نظیر منگولههایی برای دست گرفتن را بسیار میپسندد.
بارات از فناوری Pix2Pix در ترکیب با DesnePose برای پوشاندن لباسها به مدلهایش استفاده میکند. DensePose سعی میکند ژستهای انسانی را حدس بزند و هدف آن مپ کردن تمام پیکسلهای یک تصویر RGB انسانی به سطح سهبعدی بدن مدل است. به عبارت دیگر بارات هوش مصنوعی را نه فقط برای تشخیص لباسها در کاتالوگ بالنسیاگا که حتی برای درک ژستهای مدلهای فشن آموزش میدهد. پس از آن استایلها و مدهای جدید طراحی شده را روی مدلهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی نگاشت میکند.
براساس آنچه از اخبار منتشر شده و محتواهای رسانهای اخیر بر میآید، شکی نیست که استفاده از هوش مصنوعی در حوزه هنر توانسته است توجه عامه مردم را جلب کند. اما سوال مجزا و مهمتری که وجود دارد این است که «آیا خود هنر هم جذاب است؟» به نظر میآید که هنر رابی بارات از این سد عبور کرده باشد. آثار بارات به عنوان هنری که محصول هوش مصنوعی است، دارای همان کیفیت بیزمانی است که ما در آثار مشهور و بزرگ هنر که در موزهها نگهداری میشوند مشاهده میکنیم. شاید یک آزمایش مناسب برای هنر به کمک هوش مصنوعی این باشد که بشود از نتیجه نهایی آن، بدون دانستن اینکه محصول هوش مصنوعی است لذت برد.
ماریو کلینگمن (Mario Kilingemann) یکی دیگر از هنرمندانی است که این آزمون را با رنگهای در حال پروازش با موفقیت پشت سر گذاشته است. او کسی است که خود بارات هم از او به عنوان الهامبخشاش در استفاده از Pix2Pix در کنار DensePose یاد کرده و در توییتی به این موضوع اشاره میکند که کلینگمن توانسته است با استفاده از پرترههای واقعی به عنوان داده آموزشی GANهایش به نتایج خارقالعادهای دست یابد.
کارهایی که کلینگمن با استفاده از DensePose و Pix2Pix خلق کرده است، زیباییشناسی نوینی را عرضه میکنند و از ظرافتی برخوردارند که در سایر آثار خلق شده با هوش مصنوعی دیده نمیشود.
آثار کلینگمن شبیه داستانهای هنری تجدیدنظرطلبانه است. آثار او همه المانهای نقاشیهای قدیمی را به شکلی چندشآور با هم ترکیب کرده و به شاهکارهای سوررئال دیجیتالی تبدیل میکنند که گویی بوی خاک مانده بر روی آنها را احساس میکنید. با تغییرفرمها و نابهنجاریهایی که کلینگمن با استفاده از شبکههای عصبیاش بوجود آورده است، همه آن نگاههای تحقیرآمیز پدرسالارانه، به شکلی چندشآورتر نمایش داده میشوند.
کلینگمن خودش میداند که آثارش چندشآور است و درست به همین دلیل آنها را دوست دارد. همین چند وقت قبل این پرسش در توییتر ظاهر شد که آیا هنر مبتنی بر هوش مصنوعی «جذاب» است یا خیر؟ پاسخ کلینگمن به این پرسش به خوبی دیدگاه او را به نمایش میگذارد:
هدف من این است که تصاویری جذاب تولید کنم. نمیدانم شما با آثار من آشنا هستید یا نه، ولی بازخوردهایی که دریافت میکنم به صورت معمول «پر از کابوس»، «چندشآور» یا «غیرطبیعی» هستند. من شخصا زشت را به خستهکننده، مرسوم، نرمال، بدون چالش یا اقتباسی ترجیح میدهم.
او در پاسخ به این سوال که مالک این آثار هنری کیست؟ ماشین یا انسان؟ همان پاسخی را میدهد که در این متن چندین بار به آن اشاره شد:
مانند هر ماشین دیگری، مالک یا اپراتور ماشین مالک اثر هنری است. از هر عکاس یا پیانیستی که بپرسید همین پاسخ را میدهد.
موضوع خوشحالکننده این است که فناوریهای هوش مصنوعی بیشتر از قبل در دسترس هنرمندان قرار گرفتهاند. کریستوبال والنزوئلا (Cristóbal Valenzuela) ابزارهایی خلق میکند که همین هدف را دنبال میکنند. مثلا ابزار Text 2 Image او کلمات و عباراتی را از شما گرفته و سپس توسط هوش مصنوعی آنها را به نقاشی تبدیل میکند. مثلا تصویر زیر با وارد کردن عبارت «فردی در یک کشتی فضایی با موز خُرخُر میکند» خلق شده است.
زمانی که شما بتوانید تصویر یا افکتی را با فشار یک دکمه خلق کنید، کار خیلی زود کهنه [بهتر است بگوییم همهگیر] میشود. به همین دلیل است که هیچ بعید نیست که به زودی شاهد چیزی شبیه همان سونامی افکتهای فوتوشاپی باشیم که در اوایل دهه ۹۰ ظاهر شدند. در واقع هم والنزوئلا در حال ساخت مجموعه ابزاری است که چندان هم به فوتوشاپ بیشباهت نیست. این ابزار امکان استفاده همگانی از هوش مصنوعی را برای هنرمندان و طراحان فراهم میآورد.
هرچه هوش مصنوعی بیشتر و بیشتر در دسترس عموم قرار میگیرد، اهمیت هنرمندی و پیشرفتهای تکنولوژی تنها در این موضوع اهمیت مییابد که هنرمندان عالی و مشهور را از کسانی جدا کند که ابزارهای قدیمی ساختهشده توسط دیگران را به کار میبرند یا به سادگی یک دکمه را میفشارند تا به یک پارادایم بصری نخنما شده دست پیدا کنند. در آینده این عرصه بسیار سرگرمکننده و جذاب است و باید منتظر بود و دید که هنرمندانی نظیر رابی بارات، ماریو کلینگمن، تام وایت (Tom White)، هلنا سارین (Helena Sarin)، ممو اتکن (Memo Atken)، جن کوگان (Gene Kogan) و دیگران چه آثاری را خلق خواهند کرد.
جمعبندی
در نگاهی کلی، خلاصه آنچه تا کنون خواندید را میتوانیم به این صورت فهرستبندی کنیم:
-
-
- هنر مولد یکی از شاخهها یا در واقع امتداد همان تمهای اصلی موجود در هنر قرن بیستم است.
- هنر مولد غالبا از طریق یک فرآیند (هایتک، شیمیایی، فیزیکی یا طبیعی) خلق میشود.
- در هنر مولد، هنرمند نقشی اساسی در خروجی فرآیند هنری دارد.
- فرآیند خلق هنر مولد، بسیار شبیه سایر هنرها است.
- آثار خلق شده توسط هنر مولد میتواند در قالب متن، تصویر، بنا، موسیقی یا هر مدیای دیگری عرضه شود.
- هنر مولد سابقهای به نسبت طولانی دارد که به سال ۱۹۶۰ باز میگردد.
- زنان نقشی اساسی در شکلگیری و رشد این شاخه از هنر نقشی اساسی داشته و دارند.
- دانشگاه MIT و به خصوص لابراتوار رسانه (Media Lab) آن، خاستگاه درخشانترین هنرمندان این عرصه بوده است.
- هنر مولد در دو دهه اخیر و در نتیجه ظهور جنبش منبعباز، ابزارهای پیشرفتهای مانند Processing و وجود جامعهای حمایتکننده رشدی انفجاری را تجربه کرده است.
- هنر به کمک هوش مصنوعی که از ابزارهایی نظیر GANها، PixToPix و DensePose استفاده میکند، یکی از زیرشاخههای هنر مولد است.
- درست همانند هنر مولد، قسمت اعظم هنر به کمک هوش مصنوعی هم توسط انسان هدایت میشود.
-
فهرست منابع و مطالب مرتبط:
مدخلهای ویکیپدیا در این باره به فارسی و انگلیسی
مقاله فیلیپ گالانتر با عنوان «هنر مولد چیست؟ نظریه پیچیدگی به مثابه بستری برای نظریه هنر» علاوه بر تعریف و توضیح هنر مولد به تفصیل در مورد دستهبندی سیستمهایی که این آثار هنری را خلق میکنند توضیح داده و آنها را براساس نظریه پیچیدگی توصیف میکند.
مقاله مارگارت بودن با عنوان «هنر مولد چیست؟» که در تعاریف و مثالها گرایش بسیار بیشتری به آثاری دارد که توسط کامپیوتر خلق شدهاند.
مقاله جذاب و خواندنی جیسون بایلی با عنوان «چرا به هنر مولد عشق بورزیم؟» که اسکلت و اساس فرمی این مقاله را تشکیل داده است و ترجمه خوب بخشی از آن به فارسی در دو قسمت (۱ و ۲) توسط حسام حداد که اگر کامل بود شاید این پست هیچوقت نوشته نمیشد.
مقاله خواندنی «راهنمای هنر مولد» که ۵۰ هنرمند، اثر و ابزار مرتبط با هنر مولد را معرفی کرده است.
مقاله «هنر مولد: ریشهها، هنرمندان و آثار برجسته» در سایت invaluable
دیدن این ویدیو در یوتیوب را هم توصیه میکنم
پینوشت:
تصویر شاخص مطلب را با Processing خلق(!!!) کردهام و فاکتور شانس و تصادف تنها در رنگ مربعها دخالت کرده است.
چه پیشرفت سریعی داشتن.