یادداشت من در شماره ۱۵۰ ماهنامه شبکه (+)
حتی اگر از خورههای اپل هم نباشید احتمالا رویدادهای مهم و اصلی مربوط به این شرکت را دنبال میکنید. آخرین موردی هم که به احتمال زیاد به آن توجه کردهاید، عرضه نسخه جدید سیستمعامل مکینتاش (OS X) با نام ماوریکس است. به هر حال بررسی و نقد بسیار مفصل جان سیراکوزا که به رسم همیشگی همزمان با عرضه این سیستمعامل در آرستکنیکا منتشر شد، یکی از آن مطالبی است که حتی اگر به اپل علاقهمند نیستید بواسطه تحلیلها و توصیفهای فناورانهاش، نباید آن را از دست بدهید.
فارغ از تمام ویژگیهای فنی و اصلاحات زیباییشناسی، نکتهای که برای من جالب و جذاب بود معرفی فریمورک جدیدی به نام SpriteKit بود که به برنامهنویسان کمک میکند اشیاء متحرکی را روی صفحه به نمایش درآورده و موقعیت هریک و برخوردهای آنها را با هم کنترل کنند. گرچه برخی از امکانات این فریمورک پیش از این در Core Animation سیستمعامل OS X وجود داشت، اما کاربرد اصلی این اسپرایتها یا اشباح در حوزه بازیسازی خواهد بود که وابسته به اشیایی (از شخصیتها تا گلولهها و . . .) است که دایما در حال حرکت هستند. گرچه تجهیزات موبایل اپل اکنون تقریبا به یکی از پرکاربردترین پلتفرمهای بازیهای دیجیتال تبدیل شدهاند، اما سیستمهای دسکتاپ اپل هنوز در این زمینه حرف چندانی برای گفتن ندارند و هنوز غالب عناوین سنگین و حرفهای سکوهای ویندوزی را هدف میگیرند. عرضه این فریمورک شاید قدم اول در راه حل این مشکل باشد. البته نباید به این زودی منتظر تحول شدیدی در این زمینه باشیم.
به هر حال خواندن این ویژگی جدید، ابتدا من را به یاد کمودور ۶۴ و دوران ابتدایی آشنایی من با کامپیوترها انداخت. آنجا اسپرایتها مستطیلهایی به ابعاد ۲۴ در ۲۱ پیکسل بودند که باید روشن و خاموش بودن هر گروه هشتتایی از این 504 پیکسل را با دستور POKE در یک بایت حافظه متناظر با اسپرایت ذخیره میکردیم. برای کنترل برخورد آنها هم با استفاده از یک IRQ به صورت دایم مقدار یک خانه از حافظه را میخواندیم و با صفر و یک شدن بیتها، میفهمیدیم کدام یک از اسپرایتها با هم یا با بخشی از تصویر در پسزمینه برخورد کردهاند. ابزاری که به کمک آن تصویری ساده از یک بالن را در پسزمینه ابیرنگ سیستم به حرکت در میآوردم.
دومین چیزی که ذهن من را به خود مشغول کرد این بود که احساس کردم بسیاری از فناوریها و تکنیکهای قدیمی در حال بازگشت به دنیای مدرن محاسبات هستند. آن چه در این عرصه در حال رخ دادن است، به نظر میرسد بازگشت به گذشته با فناوریهای جدیدتر است. مثلا در طلوع عصر محاسبات با ترمینالهای گنگ به مینفریمها متصل میشدیم و دستورالعمل محاسباتمان را به کامپیوتری قدرتمند (براساس مقیاسهای آن دوره) میسپردیم و نتیجه را دریافت میکردیم. در آن زمان هر سختافزاری اگر نگوییم با سیستمعامل، اما با نرمافزار اختصاصی خودش عرضه میشد. انقلاب کامپیوترهای شخصی در کنار همه چیزهای دیگر، این دو وضعیت را تغییر داد. نخست این که ماشینمان را خودمان انتخاب و سرهم کرده و بعد نرمافزار واحدی به نام سیستمعامل را روی آن نصب میکردیم و پس از آن همه ما صرفنظر از «کارایی سختافزاری سیستم» با تجربه کاربری یکسانی روبرو میشدیم. پس از آن محاسباتمان را هم از مینفریمها پس گرفته و به دستگاههای شخصیمان بازگرداندیم. این روند تا مدت زیادی جریان غالب دنیای محاسبات بود.
اما مدتی است که دوباره با اتکا به فناوریهای جدید در حال بازگشت به همان پارادایمها هستیم. با رواج تجهیزات دیجیتال همراه که اکنون به واسطه توان نسبتا کمتر سختافزاری نقش همان ترمینالهای گنک را بازی میکنند (بماند که شاید به لحاظ سختافزار از مینفریمهای پیشین هم قویتر باشند)، محاسباتمان را دوباره به مینفریمهایی این بار در ابرها سپردهایم. حتی غالب دادههایمان هم در همان فضای ابری ذخیره میشوند. دوباره ایده نرمافزار اختصاصی برای هر سختافزار جان گرفته است و این بار حتی مدیران شرکتی که روش اصلی کسب درآمدش فروش مجوز سیستمعامل برای سختافزارهای گوناگون بود، پرچم «هماهنگی سختافزار و نرمافزار» را دوباره علم کرده است.
این موضوع حتی به اینترفیس و ظاهر نرمافزارها هم نفوذ کرده است. کسانی که با نرمافزاری مثل Turbo C از زمان داس و ویندوز ۳.۱ یا نمونههای مشابه کار کرده باشند، احتمالا شباهت بینظیری را بین منوهای آن نرمافزار و نوار منوی کنونی Visual Studio (که همه با حروف بزرگ و پسزمینهای تخت دیده میشوند) احساس خواهند کرد.
در نهایت، با توجه به این که جای بررسی کامل سیستمعامل جدید اپل در این شماره خالی است، مطلب اصلی را در آرستکنیکا مطالعه کنید. جزییات فنی نحوه افزایش طول عمر باتری بسیار جذاب است، به سیستم جدید پشتیبانی از چند نمایشگر توجه کنید و تغییرات پوسته ظاهری سیستمعامل را ببینید و در عین حال به این فکر کنید که در آینده کدام پارادایمهای قدیمی را ممکن است در قالب نامی جدید و با فناوریای تازه دوباره به عنوان هایپ و کمی بعد استاندارد دنیای محاسبات ببینیم.